Expresiones de la Aldea, La Aldea y el Mundo

SIN LUGAR PARA LOS MALOS

Gabriela Pereyra


-¿A quién hay que matar?, pregunta el adolescente parapetado sobre el hombro de su padre, desde allí espía la acción.
-A nadie, responde el padre.
-Mmm y ¿cuándo te morís?, insiste curioso el hijo.
-No me muero, solo me quedo sin luz. Explica el adulto mirando hacia su hombro como pretendiendo averiguar si el interrogatorio viene para largo.
-¿Y qué tenés que hacer con tu vida?
-Ayudar a otros y llevarles luz y esperar que ellos también me den luz para fortalecer mis alas y volar.
– ¿Y con qué armas te defendés?
-No me defiendo, porque… nadie me ataca.
-¿Y cuándo ganás?
-Nadie gana ni pierde.
– ¿Y algún premio?, ¿algo?
– Sí, cuando liberás espíritus al llevarles luz, te dan obsequios, instrumentos, música, vestimenta, máscaras, trucos de magia, gestos para comunicarte en el universo con otros.
-Ah, por fin, al menos un premio, ya me estaba durmiendo del aburrimiento. ¡Qué aburrido! No entendía cuando le dijiste a mamá: bueno, me voy a dar una vuelta en angelito.
-¿Tenés tareas?, responde el padre como estrategia para sacar al intruso de su espacio de distracción.
-¡Ufa!, dice el adolescente, y se va antes que la pregunta pida detalles.
 
Mientras, el hombre recuerda cuando de niño su hijo se acercaba a las primeras consolas de videojuegos, o cuando lo llevaba a jugar en alguna máquina de esas que usaban fichas, y siempre el pequeño se enganchaba más con los de batalla, luchas, guerras, armas, y ellos se preocupaban, y le decían que eso era malo. Un día el niño les planteó: ya sé que en la vida real, matar es malo, déjenme jugar por favor. Nunca les gustó esa sensación, el sentido, ni el objetivo de los juegos.

Las condiciones mundiales por las que un virus llevó a la humanidad al confinamiento determinaron diferentes efectos sociales que serán analizados por muchos años.

La necesidad de ocupar la mente, y de alguna manera continuar un vínculo social, está entre las características que prevalecen y que se hacen más cuesta arriba a mayor tiempo de encierro.

Previo a la pandemia existían juegos virtuales en comunidad que no perseguían un objetivo meramente competitivo, sino que apuntaban a lo colaborativo, la empatía, la necesidad de ayudar, leer o escuchar a otro y por supuesto no eran tan exitosos, pero fue justamente la situación hostil externa lo que llevó al fenómeno de que muchas personas se volcasen a estos espacios como lugares seguros, no agresivos, sin peligros.

Sky: “Niños de la Luz” es un juego que destaca por su sobresaliente diseño artístico.

Marcelo se siente a gusto con un juego virtual que ya desde el nombre te avisa que “no hay malos”, Sky: Children of the light (Niños de la Luz). Cuenta que el objetivo es juntar luz, que en general son velitas encendidas en los distintos universos que se recorren, hay espíritus atrapados que necesitan la ayuda de estos niños con alas. Al ser liberados, estos espíritus luminosos habilitan, por ejemplo, gestualidades universales que sirven para comunicarse con otros jugadores (niños de la luz).

Hay misiones que necesitan la colaboración de otros, y se pide ayuda a través de gestos y sonidos que se emiten. Y al revés, uno también socorre a los demás. Se puede descansar en un banco y leer mensajes que otros han dejado, suelen estar en cualquier idioma, hay más de 20 millones de personas jugando. Podés también dejar tu mensaje. “A estos miles de anónimos que vas cruzando podés ponerles un nombre para identificarlos cuando los volvés a cruzar. Ese mapa en el que se desarrolla el juego se recorre verticalmente y cuanta más luz tienen tus alas, más arriba volás. Hay un nivel oscuro donde unos dragones te quitan luz, pero no matan, tenés que volver a juntar luz y esperar que otros te ayuden”.

Entre praderas, nubes, agua, y una musicalización tranquilizadora pasean estos niños de la luz, que parecen pequeños ángeles con capas que se vuelven alas.

“Te distrae, te lleva a un mundo onírico sin maldad, con formas redondeadas. Sos un niño que se desliza por césped o que vuela entre nubes, y todo viene acompañado por una alta definición gráfica. No es una competencia, se vuelcan y construyen otras cosas, no hay que destruir, hay que hacer lazos”.

Muchas otras opciones de juego online con características de vínculos saludables despegaron en pandemia. Así hay gente que construye islas, visita la de otro y ayuda colaborativamente, como sucede en Animal Crossing.  De las comunidades que se conformaron a través de estos juegos virtuales, algunas terminaron compartiendo su vida, duelos, logros, fracasos. Jugarlos no reviste complejidad, es otra de las claves. Kind Words, por ejemplo, es un espacio de juego que consiste en escribir y recibir cartas de otros. La gente cuenta sus problemas y encuentra a alguien dispuesto a dar un consejo.

Como sea, la pregunta sería: ¿esta necesidad de habitar mundos mejores podrá replicarse fuera de la virtualidad?