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SER PARTE DE LA HISTORIA

Los videojuegos interactivos también comprenden las llamadas “novelas visuales”, una forma diferente de acercarse a la literatura 

Por Eliana Cabrera

¿Alguna vez leyeron un libro cuya trama fuera muy atrapante, al punto de sentirse parte de la historia? ¿No sintieron alguna vez el deseo de conversar con sus personajes favoritos o de vivir en un mundo ficticio? Entonces esta propuesta puede que les interese.

Las novelas visuales son un tipo de videojuego interactivo que se centra principalmente en el desarrollo de una historia. A diferencia de otros, el o la jugadora no lleva a cabo ninguna destreza o habilidad, sino que su principal actividad es la toma de decisiones. 

Están inspiradas en el formato de la serie de libros Elige tu propia aventura, publicados entre 1979 y 1998. Parte del lema de estos “libro-juegos” sugería “Las posibilidades son múltiples; algunas elecciones son sencillas, otras sensatas, unas temerarias… y algunas peligrosas. Eres tú quien debe tomar las decisiones. Puedes leer este libro muchas veces y obtener resultados diferentes. Recuerda que tú decides la aventura, que tú eres la aventura(…)”.

Las primeras producciones

Portopia Serial Murder Case, creado por Yuji Horii, fue una de las primeras producciones que comienza a definir el género en 1983, proponiendo un juego de misterio cuya narrativa se presentaba en primera persona y permitía la interacción con personajes y toma de decisiones que influían en el desarrollo de la historia.

A partir de allí, las novelas visuales comienzan a hacerse populares, principalmente en Japón, aunque también bastante criticadas por las numerosas escenas eróticas que comenzaron a incluir desde la industria. No obstante, estas narrativas interactivas han logrado desprenderse de la gran influencia japonesa del manga y los dibujos animados en general, de modo que el género puede ser adaptado a cualquier estilo y cultura. 

Básicamente, una novela visual consta de un fondo y personajes estáticos o de escasa movilidad (también llamados sprints), cuyas expresiones pueden ir variando según la situación. Delante de todo esto, en la parte inferior de la pantalla, se pueden observar cuadros de texto que se van sucediendo cada vez que un personaje interactúa con el o la jugadora, junto con las posibles respuestas que se pueden escoger y que modificarían el devenir de la narrativa. 

Lo principal en esta clase de ficción interactiva es el texto; historias de menor o mayor complejidad en las que es posible intervenir para lograr finales distintos o giros en la trama. Lo más dinámico en estas producciones son los diálogos y relatos, mientras que el sonido y las imágenes, si bien son atractivos, son soporte de esos textos. La actividad fundamental acaba siendo la lectura, y un click en un botón para seleccionar una opción bien podría representar el pasar de página de un libro.

Variantes del género

Existen distintos tipos de novelas visuales, algunas fácilmente clasificables y otras que exceden a las clases más identificables. Se denomina “eroge” a aquellas con contenido erótico que obtuvieron gran popularidad, hoy bastante censurable debido a su tendencia machista, pero que aun se consume.

Por otro lado, se encuentran los “otomes” o “juegos de doncellas”, simuladores de citas o conquistas románticas, protagonizadas y dirigidas al público femenino (también existen para hombres, pero no son tan comunes). Dentro de este tipo podemos encontrar novelas visuales como Corazón de melón o Chocolate Confession, donde el objetivo es básicamente alcanzar una o más relaciones amorosas.

Siguiendo la temática del romance, este año comenzó a distribuirse Ti Primeiro, de Roberto Alvite, una novela visual romántica que llama la atención, en primera instancia, porque no utiliza dibujos animados sino fotografía realista. La historia permite al lector decidir acerca del futuro de una pareja de relación abierta, conocer a los personajes y observar su evolución y crecimiento.

Es un ejemplo claro de cómo este tipo de narrativa digital se desliga de los típicos juegos de romance japoneses, utilizando otras herramientas gráficas y complejizando los relatos.

Otro caso similar y disruptivo es el de Project Alpha, del grupo de desarrolladoras Makenaide, que se presenta como “(…) una novela visual, donde nace la necesidad de contar una historia para mujeres hecha por mujeres, con empoderamiento a la protagonista, personajes empáticos y feministas”, una crítica a la industria japonesa.

No todo es romance y citas en este mundo. Las posibilidades narratológicas son infinitas y el rol activo de los y las lectoras de las novelas visuales puede ser explotado de muchas maneras. Además del hecho de que se promueve la imaginación, ya que las imágenes son estáticas y hay bastante del contexto o de la caracterización de los personajes que no se explicita, el momento de tomar decisiones puede ser bastante controversial y movilizante, más aún si sabemos que el desarrollo de la historia depende de ello. 

Dentro del género dramático o “nakige” podemos encontrar obras como Little Misfortune, la historia de una niña que, guiada por la voz de un narrador que le dice que va a morir ese día, sale en busca de “la felicidad eterna”.

El relato es más complejo y oscuro de lo que parece al principio y lleva a los y las lectoras a reflexionar sobre temas como la muerte y el duelo. Otras historias como Butterfly Affection o Katawa Shoujo, buscan generar empatía.

En el primer caso, la historia se basa en cuidar a un ser monstruoso que gracias al afecto comienza a humanizarse, realizando una crítica implícita a los prejuicios; el segundo se trata de una novela de romance que hace hincapié en las discapacidades y diferencias de los personajes que se encuentran en un centro médico.

En las novelas visuales es recurrente el uso de recursos de la metaficción, es decir, de la puesta en evidencia de que lo que se está consumiendo es una ficción, o de que los límites entre esta y la realidad no son tan claros. La protagonista de Little Misfortune, por ejemplo, sorprende al narrador al decirle que puede oírlo, disminuyendo la distancia entre uno y otro.

En Doki Doki Literature Club, sucede algo similar. Al comienzo es un juego de romance más, que toma más relevancia que otros por ser occidental y gratuito, pese a ser independiente. Pero luego la trama se complejiza cuando una de las personajes toma conciencia de que está dentro de un juego, rompiendo la llamada “cuarta pared” e interpelando a quien está del otro lado.

Milk Inside A Bag Of Milk Inside A Bag Of Milk es una novela visual muy breve donde la protagonista asume desde un principio que es un personaje de videojuego y dialoga con naturalidad, haciendo parte al lector de su propio trastorno de fobia social y la dificultad para hacer algo tan sencillo como comprar leche.

Interactuar con los clásicos

Por supuesto que no podían faltar las ficciones interactivas relacionadas con libros y cuentos reconocidos. The Lady’s choice establece una suerte de intertextualidad con novelas de Jane Austen. No se trata de adaptaciones sino que toma características contextuales y argumentales de la autora para recrear situaciones que bien podrían haber ocurrido en alguno de sus libros.

Por otro lado, The Wolf among us es otra opción muy popular basada en las historietas Fábulas, donde se resignifican personajes de cuentos de hadas que viven en Nueva York y llevan vidas ocultas y marginales. El o la lectora irá resolviendo junto con el protagonista, precisamente el Hombre Lobo, qué ocurre en la ciudad.

En el libro Lectura y tecnología. Cómo invitar a leer a nativos digitales (2020), Cecilia Bona entrevista a Mariano “Rippy” Rizza, periodista de videojuegos y gran lector. Entre otras cosas, ella le pregunta si siente un efecto parecido a la lectura cuando está frente a un videojuego narrativo, a lo que él responde “(…) depende de cómo la obra genere la inmersión. Pero hay muchas similitudes, sobre todo en el hecho de cómo uno se compenetra. Pasa igual que cuando no podés soltar un libro y estás todo el tiempo pensando en esa historia aun cuando no lo estás leyendo, pensando para qué lado va a ir, cuál será el accionar de los personajes, por qué es así, por qué hizo esto o lo otro. Esa similitud me parece que es directa, es algo que podés comprobar una vez que lo jugás”.

Visto de esta forma, y considerando la gran cantidad de posibilidades que existen dentro del formato de las novelas visuales, podría decirse que lo único que diferencia la experiencia de lectura de un libro de una narrativa interactiva es el rol activo de un lector o lectora que se hace más que evidente al poder modificar una historia de forma explícita. 

Las experiencias de lectura se renuevan y refrescan en estas propuestas que lejos de ser simples juegos, reformulan las relaciones entre autor/a, lectores/as y los textos, y construyen historias más allá de los libros.